Børn sidder og arbejder sammen på iPads

GBL21 er et forskningsprojekt på Aalborg Universitet, der vil gøre arbejdet med 21st century skills mere konkret og anvendeligt i klasselokalerne. Elever på i alt 38 folkeskoler skal gennem halvandet år arbejde med analoge og digitale spildesigns til at diskutere og løse problemstillinger i fagene dansk, matematik og naturfag.

På Aalborg Universitet har man gang i intet mindre end en dansk verdenssensation. For første gang nogensinde vil man måle, om fokuseret arbejde med designtænkning og spilredskaber i grundskolen kan udvikle elevernes designkompetencer.

“Det er aldrig blevet gjort før. Så det er et meget ambitiøst projekt, vi har gang i,” indleder Thorkild Hanghøj, projektleder samt professor MSO i spil og læring på Institut for Kommunikation, AAU-CPH.

“Med projektet vil vi gerne være med til at udvikle den måde, man underviser på i fagene dansk, matematik og naturfag i grundskolen. I dag kan man godt finde små lommer rundt omkring på de danske skoler, hvor arbejdet med designtænkning popper op. Men så er det eksempelvis i form af en temauge. I vores projekt forsøger vi at undersøge, hvad der sker, hvis man arbejder med de her ting regelmæssigt over en periode på halvandet år. Det er der, hvor det bliver rigtigt spændende.”


Med projektet vil vi gerne være med til at udvikle den måde, man underviser på i fagene dansk, matematik og naturfag i grundskolen. I dag kan man godt finde små lommer rundt omkring på de danske skoler, hvor arbejdet med designtænkning popper op. Men så er det eksempelvis i form af en temauge. I vores projekt forsøger vi at undersøge, hvad der sker, hvis man arbejder med de her ting regelmæssigt over en periode på halvandet år. Det er der, hvor det bliver rigtigt spændende.

Thorkild Hanghøj, projektleder samt professor MSO i spil og læring på Institut for Kommunikation, AAU-CPH

GBL21 som emoji-brætspil

Projektet på Aalborg Universitet har fået den mundrette titel GBL21. Det er en fordansket sammentrækning af ‘Game Based Learning in the 21st Century’. GBL21 har helt specifikt fokus på, hvordan man ved hjælp af spilredskaber kan styrke børns evner indenfor blandt andet samarbejde, kreativitet og innovation.

Projektet er støttet af Innovationsfonden med næsten 10 mio. kroner og løber fra 2017-2022. I alt 38 skoler deltager – 19 som indsatsskoler og 19 som kontrolskoler. Eleverne skal på hvert klassetrin som minimum gennemgå ni forskellige forløb i designtænkning med spilredskaber, hvor de blandt andet skal lære at samarbejde, planlægge og prioritere opgaver, idégenerere og selv udarbejde analoge og digitale prototyper af spildesigns.

“Vi er inspireret af metoden bag designtænkning. Designtænkning handler kort sagt om at undersøge et konkret problem og komme med løsningsforslag. Ude på skolerne har man eksempelvis undersøgt, hvad det vil sige at tale grimt til hinanden på nettet. Det problem har eleverne behandlet i dansk, og så har de brugt analoge spilredskaber til at skabe nye måder at diskutere problemet på,” siger Thorkild Hanghøj.

Vi er inspireret af metoden bag designtænkning. Designtænkning handler kort sagt om at undersøge et konkret problem og komme med løsningsforslag. Ude på skolerne har man eksempelvis undersøgt, hvad det vil sige at tale grimt til hinanden på nettet. Det problem har eleverne behandlet i dansk, og så har de brugt analoge spilredskaber til at skabe nye måder at diskutere problemet på.

Thorkild Hanghøj, projektleder samt professor MSO i spil og læring på Institut for Kommunikation, AAU-CPH

Der er eksempelvis 5. klasses elever, der har lavet et emoji-brætspil, der skal få andre elever til at tænke over, hvordan man reagerer på, at der er lagt et billede op på nettet, som man ikke ønsker offentliggjort.

Spil gør undervisningen konkret

Thorkild Hanghøj fortæller, at spilredskaber generelt er gode til at understøtte læring i skolen.

“Når man arbejder med spil, bliver alting meget konkret. Sådan noget som hård tone på nettet er et stort og tungt emne, der kan være svært at forholde sig til. Men hvis man laver et brætspil og sidder og kigger sine klassekammerater i øjnene, mens man snakker om digital mobning, sker der noget andet. Det har også været et positivt element ved brætspillene, at eleverne har kunnet få direkte respons på deres prototyper, når de prøver dem af,” siger han.

“Omvendt har spilredskaber den risiko indbygget, at tingene kan gå op i fis og ballade, og så taber man fagligheden på gulvet. Så balancen er at skabe gode koblinger mellem fag og elevernes forskellige designs gennem spil.”

Undervisningsmateriale et centralt element

GBL21-projektet er stadig i gang, så det er alt for tidligt at konkludere på projektets effekt. Men de umiddelbare reaktioner fra lærere og elever har overvejende været positive. Også selvom der er lærere, der har fundet det udfordrende at undervise på en helt ny måde.

“Der er lærere, der synes, at det har været vildt inspirerende at se deres elever tage mere ejerskab for deres måde at undersøge ting på gennem spildesigns. Men der er også lærere, som har haft svært ved at få øje på fagligheden i nogle af forløbene. Af samme grund er det også uhyre vigtigt, at lærerne selv tilpasser forløbene til lokale faglige mål,” siger Thorkild Hanghøj.

Der er lærere, der synes, at det har været vildt inspirerende at se deres elever tage mere ejerskab for deres måde at undersøge ting på gennem spildesigns. Men der er også lærere, som har haft svært ved at få øje på fagligheden i nogle af forløbene. Af samme grund er det også uhyre vigtigt, at lærerne selv tilpasser forløbene til lokale faglige mål.

Thorkild Hanghøj, projektleder samt professor MSO i spil og læring på Institut for Kommunikation, AAU-CPH

Der skal bygges bro mellem visioner og virkelighed

Universitetsforskere, konsulenter, forlag og virksomheder har været med til at udarbejde læringsmaterialerne til de forskellige forløb i dansk, matematik og naturfag. Der er også ved at blive udviklet en national platform for spilforløb, som kan anvendes af lærere, der ønsker inspiration til, hvordan de kan arbejde med at udvikle elevernes designkompetencer.

“På den ene side findes der mange luftige snakke om innovation, digitalisering og kreativitet i de danske skoler. På den anden side har vi en travl skolevirkelighed med undervisningsmaterialer, der er produceret ud fra nogle bestemte traditioner. Der er et stort gap mellem den måde, forskere, politikere og konsulenter taler om, at skolen burde være, og den måde, undervisningen fungerer på i praksis. Vores projekt forsøger at bygge bro over den kløft ved at tilbyde undervisningsmateriale, der viser, hvordan man rent faktisk kan undervise efter principper for mere en kreativ faglighed,” slutter Thorkild Hanghøj.

Udover at arbejde med digital mobning har skolerne blandt andet arbejdet med at omforme brætspil ud fra matematiske begrundelser og vinderstrategier samt spildesigns, der behandler bæredygtigt fiskeri i Nordsøen som en del af naturfagsundervisningen. Til efteråret skal der desuden arbejdes med programmeringsredskaberne Scratch og micro:bit.